Akademisi UMS Tanggapi Larangan Roblox, Nilai Pembatasan Perlu Dibahas Lintas Kementerian

Genvoice.id | 20 Jan 2026

JAKARTA, GENVOICE.ID - Himbauan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen) Prof. Dr. Abdul Mu'ti, M.Ed., yang melarang anak-anak di bawah umur memainkan gim Roblox mendapat respons dari kalangan akademisi.

Kebijakan tersebut disampaikan sebagai upaya melindungi anak dari paparan konten kekerasan yang dinilai banyak muncul di dalam gim tersebut.

Abdul Mu'ti menilai, anak-anak, khususnya pada jenjang sekolah dasar, belum sepenuhnya mampu membedakan antara adegan nyata dan rekayasa yang disajikan dalam permainan digital. Karena itu, pembatasan akses dinilai perlu dilakukan demi menjaga perkembangan psikologis anak.

Menanggapi kebijakan tersebut, Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (PTI) Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS), Sukirman, S.T., M.T., menyatakan dapat memahami tujuan baik dari langkah Mendikdasmen. Menurutnya, larangan yang dimaksud lebih tepat dimaknai sebagai pembatasan.

"Melarang dalam tanda kutip itu artinya membatasi. Mana yang baik boleh diteruskan, tetapi ada hal-hal yang mungkin tidak sesuai dengan usia anak," ujar Sukirman, Rabu (13/8).

Pria yang akrab disapa Kirman itu menegaskan, secara prinsip ia setuju jika memang terdapat konten kekerasan atau materi yang tidak layak bagi anak-anak di dalam Roblox. Namun demikian, ia mengingatkan bahwa persoalan konten berbahaya tidak hanya ditemukan pada satu platform gim saja.

"Secara umum kami setuju, tetapi perlu kajian yang lebih mendalam. Artinya, bukan hanya Kemdikdasmen saja, mungkin juga kementerian lain yang berwenang, seperti Komdigi yang memiliki kewenangan pemblokiran," jelasnya.

Kirman menilai perlu ada kerja sama lintas kementerian untuk membentuk sistem pengawasan yang ketat terhadap gim digital, semacam "polisi" konten yang dapat menilai kelayakan permainan bagi anak-anak. Menurutnya, perlindungan ini krusial karena anak-anak merupakan generasi penerus bangsa.

Sebagai pengajar mata kuliah Game Edukasi, Kirman mengibaratkan gim seperti makanan. Jika dikonsumsi secara berlebihan, dampaknya bisa negatif, seperti kecanduan atau menurunnya aktivitas fisik. Karena itu, ia menekankan pentingnya penyesuaian konten gim dengan usia pemain.

"Untuk anak-anak, konten yang aman adalah yang memiliki rating all ages dan tetap harus dalam pendampingan orang tua. Untuk orang dewasa pun perlu batasan, karena kalau terlalu lama juga berdampak buruk," ujarnya.

Ia juga menyoroti sisi positif gim yang tidak bisa diabaikan, seperti melatih kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah. Roblox, menurutnya, menyediakan ruang virtual yang mendorong eksplorasi dan kreativitas. Namun, risiko kecanduan dan berkurangnya aktivitas fisik tetap perlu diantisipasi.

"Peran orang tua itu yang paling penting, terutama dalam membatasi durasi bermain. Bahkan gim edukasi sekalipun, kalau terlalu lama juga tidak baik. Harus ada batasan waktu dan pemilihan konten yang tidak mengandung kekerasan," tegasnya.

Kirman menambahkan, pembatasan durasi bermain menjadi penting karena secara desain gim memang dibuat agar pemain terus terlibat dan sulit berhenti. Selain itu, ia menilai literasi digital bagi anak-anak juga harus diperkuat.

Literasi digital, menurutnya, berperan memberi pemahaman bahwa apa yang terjadi di dalam gim tidak boleh ditiru di dunia nyata, serta menanamkan etika dalam berinteraksi di ruang virtual.

"Anak-anak harus diberi wawasan bahwa dunia gim tidak sepenuhnya nyata dan tetap ada etika yang harus dijaga. Mereka perlu diajarkan memilih mana yang baik dan benar, serta memahami dampak perilaku mereka terhadap pemain lain," pungkasnya.